饭局的诱惑
《Resonance: A Plague Tale Legacy》——为何它远不止是《A Plague Tale 3》_我的网站

A | 8 月 26 日消息,据彭博社报道,现代汽车 CEO 何塞 · 穆尼奥斯公布了公司历史上规模最大的产品扩张计划,未来将推出或更新超过 100 款车型。 Resonance: A Plague Tale Legacy 见证了这一备受喜爱的系列迈出了巨大的一步。在经历了 瘟疫传说:无罪 和 瘟疫传说:安魂曲 以潜行为核心的冒险之后,你可能预想开发团队会继续沿用相似的路径,但 Resonance 将该系列推向了一个全新的方向:全方位的动作冒险。

B | 从重塑核心机制到探索被遗忘的世界,Asobo 的项目团队花费了大量时间反思在 Requiem 之后如何打破固有模式,并在此分享他们构建这一截然不同旅程的见解。

C | 在美国,现代希望借扩大混动阵容挑战丰田;在其他主要海外市场,则要抵御比亚迪、吉利等中国品牌凭借低价车型带来的竞争压力。
在制作了两款风格大致相同的热门游戏后,为什么要做出改变?为什么选择坚持 A Plague Tale 的世界观,而不是开发一个全新的 IP?Asobo 联合创始人 David Dedeine: 这个问题有很多层面,因为我认为它直接关系到 Hugo 在 瘟疫传说:安魂曲 结尾的命运。现代汽车今天(26 日)在首尔举行 CEO 投资者日,并公布了这项计划。这对所有人来说都是一个真正的终点,所以很明显,真正意义上的 A Plague Tale 3 已不在考虑范围内。公司将进入 18 个此前尚未覆盖的细分市场,涵盖中型皮卡、轻型商用车和非承载式车身车型。

D | 我们也感到有必要探索其他类型的话题、主题或情绪。

E | 全新及更新车型中,美国市场将获得 58 款,欧洲 41 款,印度 26 款,中国 22 款,部分车型会同时进入多个地区。

F | 美国目前是现代汽车最大的市场。

G | 据了解,此次产品阵容大规模扩充,也是现代汽车调整动力路线的一部分。全球电动汽车需求降温后,公司准备在继续发展纯电车型的同时,大幅增加混动和增程车型。因此,各种想法应运而生,但整个团队都爱上了 [Resonance 的主角,也是 A Plague Tale 系列的核心人物] Sophia。美国消费者在高油价推动下越来越青睐混动产品,扩大这一产品阵容有助于现代汽车守住当地市场份额。100 多款规划车型中,有 7 款将在未来 8 个月内上市。具体到车型上,包括全新一代中型 SUV 途胜及其混动版、全新紧凑型电动汽车 IONIQ 3,以及首次推出的增程圣达菲,综合续航目标超过 966km,并采用新型电池,充电速度比上一代电芯提高 40%。现代汽车计划到 2030 年在全球增加近 130 万辆年产能,其中北美增加 50 万辆,重要制造基地印度增加 32 万辆,韩国增加 20 万辆。

H | 你知道,当你创造一个角色并意识到她非常出色,哪怕她最初只是一个配角,那种感觉是很奇妙的。我们觉得她还有更多潜力可挖。

I | 与我们之前的主角 Amicia 相比,她的性格更加主动,甚至在某种程度上更具攻击性。到 2030 年,北美市场的混动车型将超过 10 款,并贡献当地近一半销量。由于我们想专注于更偏向战斗和动态的游戏玩法,她确实是一个绝佳的选择。现代汽车还计划把北美零部件本地采购比例从 60% 提高至 80%,以减轻美国汽车关税带来的影响。旗下豪华品牌捷尼赛思也将扩大新能源车型阵容。GV80 SUV 将率先推出捷尼赛思首款混动车型,品牌首款增程车型则计划明年初亮相,目标续航超过 1030km。捷尼赛思希望到 2030 年把年销量提高至 35 万辆。

J | 现代汽车还确认,机器人 Metaplant 应用中心已于 6 月在佐治亚州工厂启用,旗下波士顿动力的 Atlas 人形机器人将在这里接受训练和分析。

K | 该中心将在今年年底前扩建至目前的 10 倍,并积累超过 1 万小时的机器人学习数据。例如,以 Basilius [A Plague Tale 背景故事中的一个角色] 为中心的游戏会让人觉得太像 A Plague Tale 3 了,而我们想要做出改变——追求更多战斗元素的愿望已经存在。Atlas 计划 2028 年启动生产,年产能达到 3 万台。

L | 相关阅读:。

M | 所以,我们保留了这个想法,但换成了不同的搭档、不同的叙事方式和不同的旅程。简而言之,我们想打破陈规。起初,我们意识到我们希望故事更轻松一些,也许没那么沉重。它确实更轻松了,但这并不是一个快乐的故事!这就是我们的风格,在某种程度上,这个世界观会把你拉回到你最擅长的领域。

N | 在叙事方面,即使角色和旅程不同,我们也试图保持相似的基调。

o | 但它不再是一款纯粹的潜行游戏,动作和战斗元素的存在感大大增强,这确实改变了公式。它影响了我们构建故事、关卡设计、过场动画和对话的方式,基本上改变了一切。
这种类型上的转变给你们带来了哪些挑战和机遇?Asobo 联合创始人 David Dedeine: 我们所描述的世界观并非预先存在,尽管它深受米诺斯文明的启发——而即便如此,该文明在今天也大多被遗忘了。

p | 有太多东西需要创造:世界观、系统、文明。玩家将要发现的一切都必须经过设计和发明。在 瘟疫传说:安魂曲 中,除了鼠群之外,其他一切都更扎根于现实世界。所以这是一个巨大的挑战。首席编剧 Carol Ann Bañuls: 最困难的是如何在 Sophia 的故事中尊重瘟疫相关的设定,因为我们在扩展它。这里的 Macula [瘟疫本身] 有了不同的表现形式,这对我们来说是全新的。因此,我们想要完全理解如何让它运转起来。

q | 这很有趣,但对我们来说也是一个挑战,因为老鼠在 瘟疫传说:安魂曲 中扮演了如此重要的角色。关卡设计师 Vincent Trinel: 从技术角度来看,这也是一个挑战。在 Amicia 的游戏中,地图中的一切都是环境敏感的,我们必须指定她可以攀爬的地点。一切都必须非常清晰,所以我们使用了白色标记来告诉玩家:“你可以从这里攀爬。”而在这里,默认情况是相反的:玩家可以在任何地方跳跃和攀爬。

r | 现在的挑战恰恰相反,我们必须小心玩家可以去哪里,在限制他们的同时,仍然要给予他们最大的自由度。我们现在有了抓钩,所以可以爬到 10 米高的地方。例如,在 Requiem 的追逐序列中,那些基于反应的瞬间是脚本化的,但现在因为角色更加敏捷且完全由玩家掌控,我们在这些情况下对玩家提出了更高的挑战。
除了围绕它的故事外,A Plague Tale 的粉丝在玩 Resonance 时还能认出什么?Sophia 的配音演员 Anna Demetriou: 基调与 A Plague Tale 相似,对我而言是主题上的共鸣。即使内容不同,这些主题也是 A Plague Tale 系列跳动的心脏。它们相当沉重但又能引起共鸣,即使它们以不同的形式和规模呈现,我认为 Resonance 依然在探索悲伤以及许多其他不同的事物。角色美术师 Marco Puricelli: 我们在 Resonance 中展示的内容与之前的 A Plague Tale 游戏非常不同——这是有意的。这让我们能够回馈粉丝,但与此同时,我们不想放弃那些促成该系列成功的要素。我们的艺术风格、如画般的壮丽景色、浓雾和体积光,这些都是我们一直努力突出的东西,也是我们绝对想要保留的,因为它们既是该系列的视觉标识,也是工作室的标志。Resonance: A Plague Tale Legacy 将于 8 月 27 日登陆 Xbox Series X|S、PC(Xbox 平台),并加入 Game Pass。通过 Xbox Play Anywhere,你可以在主机和 PC 上畅玩,无需额外费用。

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故事设定在 瘟疫传说:安魂曲 15 年前。扮演 Sophia,一位坚韧的年轻掠夺者,她在逃亡中决心揭开自己过去的秘密。

t | 沉浸在一个融合了战斗、神话和命运的原创故事中,以全新的视角探索 A Plague Tale 的世界。

u | Sophia 的旅程将她引向了“米诺陶之岛”,在那里她面临着致命的考验,穿梭于凶险的小径,解决谜题,同时还要在追捕她的军队面前保持领先。但真正的挑战还在后面,隐藏在神话背后的可怕生物很快将与她产生共鸣……随着你深入岛屿中心,你将面对一个被长期掩埋的诅咒背后的真相。面对众多被神秘宝藏吸引而来到岛上的敌人,你必须穿过危险的迷宫。依靠你的敏捷、技巧和敏锐的反应来智取敌人,完善你的格挡,并释放强大的打击以在致命的遭遇中幸存下来。

v | 在 Sophia 的中世纪与古米诺斯时代之间切换,过去的余音塑造了当下的战斗。通过两个命运相连的英雄以及 Macula 神秘遗产,在 A Plague Tale 的世界中展开一段新的故事。

w | 在笔记本中守护的知识指引下,跟随你船员的脚步,探索一个细节丰富的世界,解开它的秘密,并面对致命的考验。使用偷来的米诺斯球体,通过操纵光线来解决巧妙的谜题——这是代达罗斯编织进岛屿核心的力量。据说只有少数人从岛上活着回来。潜伏在阴影中的是一个不安的存在。它跟随着你,似乎知道你的一举一动,在岛屿的深处狩猎。每一步都是冒险。

x | 每一次停顿都可能是终点。你不能停下,只能躲避、智取并不断前行。你能否在每一项考验和每一步中幸存下来,还是会加入那些从未归来的人的行列?为了获得最佳 PC 体验,建议使用手柄。完全支持键盘和鼠标操作。
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Published on:21:33:05




